Mengungkap Trik dalam Proses 3D / Posting Proses

Ditulis Oleh : Ramy Hanna.
Banyak dari Anda telah meminta untuk proses produksi saya posting ... jadi here it is. Saya biasanya menggunakan AE (Adobe After Effects) untuk pekerjaan posting saya, tapi untuk posting ini saya menunjukkan di PS (Photoshop) karena kebanyakan orang menggunakan PS lebih dari AE untuk stills. Namun prinsip-prinsip berlaku untuk semua perangkat lunak. Juga, saya sedang mencoba untuk tetap "out-of-the-box", daripada menunjukkan banyak plug-in. Saya selalu menyarankan belajar teknik dengan perangkat lunak, kemudian setelah memahami bagaimana untuk menciptakan mereka, pergi mendapatkan plug-in untuk membuat pekerjaan Anda lebih cepat adalah tidak begitu lebih baik.



Beberapa dari Anda sudah tahu, tapi saya melakukan sebagian besar model saya di SU ( SketchUp ). Bukan karena itu lebih baik daripada Max, tapi saya merasa super cepat untuk membangun proses desain. Karena kita melakukan arsitektur, SU sangat baik dengan kotak-kotak dan bentuk sederhana. Jika Anda ingin masuk ke model karakter, Max atau Mudbox adalah lebih baik untuk itu.

 


Saya juga mulai bahan dan texturing di SU. Saya menemukan sangat SU mudah dan cepat untuk layout tekstur. Jika saya tekstur hal yang paling benar di SU, saya hampir bisa menghindari proses UVW tata letak dalam Max seluruhnya. Bahan dalam SU yang tidak istimewa, hanya pemegang benar-benar tempat untuk peta saya ingin menggunakan dalam 3ds Max.


Menggunakan Max 2011 ini sangat bagus, karena saya dapat mengimpor file SU langsung dari Max tanpa perlu untuk mengekspor model dari SU. Ini importir baru di maks adalah sangat kuat. Ini hal instanced komponen dari SU, mengingat tekstur posisi UV dari SU, dan mengkonversi bahan SU ke A & D otomatis bahan

Selama impor Aku memilih untuk tidak mengimpor kamera SU.Saya lebih suka navigasi dalam 3ds Max untuk mendapatkan sudut kamera yang sebenarnya. Di sinilah saya menambahkan  apapun dari perpustakaan model 3ds Max. Furniture, mobil, tanaman, pohon, dll semua bisa ditambahkan di sini. Lalu aku mulai texturing. Aku swap keluar tekstur SU untuk peta tekstur yang lebih baik. Atau kadang saya mengganti peta tekstur dengan peta maks prosedural seperti ubin dan gradien.
Beberapa pengaturan umum untuk material A&D: Jika saya bisa terus sampel glossy untuk 8 maka saya lakukan. Dalam Efek Khusus, saya biasanya menyalakan Oklusi Ambient, dan mengatur jarak ke 3 '.Dalam Pilihan Rendering Lanjutan, saya pastikan bahwa back faceeliminasi adalah un-check sehingga saya dapat membuat kedua sisi mesh. 

Jika saya memiliki pesawat tunggal dari kaca maka saya memeriksa dinding tipis. Jika kaca saya adalah kotak atau memiliki ketebalan, maka saya meninggalkan sebagai padat / tebal. Saya menemukan keajaiban sesungguhnya di balik semakin realistis membuat terletak pada refleksi materi. Saya biasanya memiliki refleksi peta yang mendorong refleksi berapa banyak terjadi. Dalam materi ini ubin, garis nat berwarna hitam berarti tidak ada refleksi, dan ubin putih berarti lebih banyak refleksi. Saya menggunakan peta yang sama untuk efek benjolan. 

Saya hampir selalu memiliki refleksi mengkilap saya lebih rendah dari 1,0. Untuk contoh ini saya telah diatur ke 0,4 - yang berarti refleksi yang tersebar pada 60%, dalam hal ini dengan 8 sampel.

Selanjutnya aku akan mengatur pencahayaan. Dalam scene ini saya telah 1 Sistem Daylight, 309 lampu fotometrik, dan 5 mr langit portal, untuk total 315 lampu dalam scene saya. Hal ini banyak lampu dalam sebuah scene biasanya akan brutal. Namun, untuk lampu fotometrik saya, saya memilih untuk menggunakan Point untuk jenis Bayangan saya. 

Ini tidak terlihat sebagus pilihan lain (Line, Rectangle, Disc, Sphere), tapi membuat jauh lebih cepat daripada yang lain pada pengaturan standarnya. Untuk setiap bayangan yang membuat Titik, pilihan lain menyatakan 32 sampel per bayangan. Jadi ini adalah membuat besar saver. Untuk lampu fotometrik saya, saya biasanya menggunakan standar tingkat cahaya, dan beralih ke web fotometrik menggunakan file IES untuk distribusi. Adapun mr portal langit, saya mencoba untuk membatasi penggunaan mereka hanya di mana jendela besar.Render kali mengambil hit besar dari mr Portal bayangan langit juga.


Gambar ini adalah apa yang membuat langsung dari max terlihat seperti, kadang-kadang dikenal sebagai lintasan kecantikan. Saya membuat model dalam dengan GI & FG. Mengejutkan, saya diberikan scene ini dengan pengaturan default untuk kedua GI & FG. Aku cukup puas dengan hasilnya. Aku tidak mendapatkan suara dekat beberapa jendela clerestory, tetapi saya rasa cukup.


Aku abaikan dulu semua lampu saya, kemudian menghitung jumlah GI, trus simpan ke file, kemudian diberikan FG dari setiap kamera menambahkan ke peta FG sebelumnya. Sebelum final render merender, saya memiliki 1 GI peta dan 1 peta FG untuk seluruh scene. Hal ini membuat lebih mudah bagi saya untuk beralih kamera dan tidak perlu khawatir tentang perubahan peta cahaya. Peta GI berakhir menjadi 154 MB. FG peta itu diberikan pada 50% dari final merender pada 800 x 400 piksel, dan akhirnya menjadi 34 MB untuk semua 11 sudut kamera.


Ini adalah Ambient Occlusion Pass. 



Ini adalah Flare pass untuk lampu. Hal ini dapat dibuat dalam 3ds max, atau di posting. Saya biasanya membuat gambar ini di PS, itu lebih cepat dan memberi saya kontrol lebih besar pada apa yang terlihat seperti flare.
Gambar ini adalah dummy people Pass. ini memberikan saya skala yang benar untuk menambahkan orang-orang di PS nanti. Dengan cara ini skala orang saya tidak akan terlihat seperti raksasa atau elf ketika saya  mereka taruh dalam gambar nantinya.

Inilah orang-orang yang mengganti dummy people . Untuk setiap orang saya menambahkan gambar blur, refleksi, bayangan dll Kemudian saya menyimpan ini sebagai. png file dan menambahkannya "kehidupan" untuk gambar suasana nantinya.
Ini adalah lulus volume yang saya render dalam 3ds max. Hal ini dibuat menggunakan Parti Volume Shader . Saya kemudian menambahkannya di PS dan tweak untuk tampilan yang tepat.

Terakhir, saya Render depth pass. 
Tergantung pada rendering saya kadang-kadang menggunakan ini.

Dengan semua ini berlalu gabungan di PS, AE atau composite foto / video editing software lain, Anda dapat mengambil gambar asli Anda dan mengubahnya menjadi sesuatu yang jauh lebih kuat secara visual. Ini video cepat akan memberikan Anda gambaran bagaimana cara menambahkan semua elemen bersama-sama menggunakan warna mengoreksi, lapisan, tingkat, untuk mengubah render mentah menjadi render selesai.


rendering dari proyek KHS, klik di sini .



Sumber : www.ramyhanna.com