Rendering menu > Advanced Lighting > Advanced Lighting dialog > Select Advanced Lighting rollout > Choose Radiosity.
Radiositas adalah teknik untuk menghitung cahaya tidak langsung. Secara khusus, radiositas menghitung interreflections cahaya menyebar di antara semua permukaan dalam adegan Anda. Untuk membuat perhitungan ini, radiositas memperhitungkan pencahayaan Anda telah menyiapkan, bahan Anda sudah diterapkan, dan pengaturan lingkungan yang Anda buat.
Pengolahan radiositas adegan berbeda dari proses rendering. Anda dapat membuat tanpa radiositas. Namun, untuk membuat dengan radiositas, Anda selalu harus menghitung radiositas pertama.
Setelah solusi radiositas untuk sebuah adegan telah dihitung, dapat digunakan dalam beberapa rendering, termasuk beberapa frame dari animasi. Jika ada benda bergerak di TKP, radiositas mungkin perlu dihitung ulang, lihat bagian "Animasi Obyek," di bawah.
Untuk ikhtisar radiositas dan bagaimana radiositas bekerja di 3ds max , lihat Solusi radiositas .
Untuk saran alur kerja radiositas, lihat Workflows radiositas .
Catatan: radiositas juga dikenal sebagai global illumination.
Untuk geometri diimpor, Anda harus memastikan bahwa unit konsisten dalam adegan Anda sebelum radiositas pengolahan (misalnya, dinding adalah 8 kaki tinggi, tidak 8 kilometer tinggi). Unit di 3ds maxharus sesuai dengan unit model karena mesin radiositas selalu menggunakan falloff kuadrat terbalik untuk lampu. Oleh karena itu, jarak sangat penting.
Untuk memastikan unit Anda setup dengan benar, gunakan Units Setup dialog . Unit Adegan adalah unit paling penting dalam dialog ini. Ini adalah unit yang 3ds max menggunakan untuk perhitungan.Unit Tampilan hanyalah alat yang memungkinkan Anda menyesuaikan bagaimana unit ditampilkan dalam antarmuka pengguna.
Dua skenario berikut menunjukkan bagaimana mengatur skala unit setelah mengimpor geometri yang telah dibuat dengan menggunakan unit yang berbeda dari apa yang saat ini diatur dalam 3ds max :
Contoh 1: Anda mengimpor sebuah meja yang telah dibuat di AutoCAD menggunakan skala metrik. Meja adalah 9 unit panjang, yang sesuai dengan panjang 90 sentimeter sebenarnya. Ketika tabel diimpor ke 3ds max , akan mengukur 9 unit adegan. Oleh karena itu, dalam dialog Setup Unit, Anda harus mengatur Skala Adegan Unit untuk 1 Unit = 10 cm. Meja Anda sekarang unit yang benar karena itu adalah 90 cm panjang dalam 3ds max model.
Contoh 2: Anda memiliki model AutoCAD yang telah dibuat menggunakan Unit Arsitektur. Model ini merupakan kamar berukuran 20'-4 "panjang. Di AutoCAD, Unit Arsitektur disimpan sebagai inci. Oleh karena itu, sebelum mengimpor model untuk 3ds max , pastikan untuk mengatur Skala Satuan Adegan untuk 1 Unit = 1 inci. Setelah diimpor ke 3ds max , ruangan akan mengukur panjang 244 unit (20 '* 12 4 ").
Ini adalah gambaran tentang bagaimana radiositas bekerja di 3ds max :
Lihat bagian yang berikut, "Langkah Perbaikan untuk radiositas," untuk penjelasan lebih rinci dari proses solusi.
Proses radiositas melibatkan tiga tahap penyempurnaan meningkat. Dua tahap pertama terjadi selama pengolahan radiositas primer, dan tahap ketiga dapat digunakan selama rendering akhir.
Dalam setiap dari dua tahap pertama, Anda dapat berhenti dan mulai memproses setiap saat. Hal ini dapat berguna untuk mengevaluasi hasil sementara atau meningkatkan tingkat akurasi yang Anda inginkan. Sebagai contoh, Anda dapat mengganggu tahap Initial Quality sebesar 50% dan melompat ke depan untuk tahap Pertajam jika Anda inginkan. Namun, setelah Anda memasuki tahap Pertajam, Anda tidak dapat melanjutkan iterasi lebih lanjut dari Initial Quality kecuali Anda me-restart solusi.
Tahapan solusi radiositas adalah Initial Quality, Pertajam, dan kemudian Regathering.
- Pada tahap Initial Quality, distribusi pencahayaan menyebar dalam adegan dihitung dengan dasarnya meniru perilaku foton nyata. Daripada menelusuri jalan jumlah tak terbatas foton dasarnya, metode statistik yang digunakan untuk memilih satu set yang lebih kecil dari "sinar foton" yang distribusinya dalam ruang merupakan perwakilan dari distribusi aktual. Seperti setiap proses sampling statistik, semakin besar jumlah sinar yang digunakan dalam pendekatan, semakin besar akurasi dari solusi. Selama tahap kualitas awal, penampilan keseluruhan dari tingkat pencahayaan dari adegan itu didirikan. Hasilnya dapat ditampilkan dalam viewports interaktif teduh.Tahap kualitas awal melakukan melewati berulang, seperti yang terlihat di bar kemajuan dialog itu.
- Karena sifat acak sampling selama tahap kualitas awal, beberapa permukaan yang lebih kecil atau elemen mesh di adegan mungkin akan kehilangan yang terkena sinar yang cukup (atau sinar sama sekali). Permukaan ini kecil tetap gelap, dan mengakibatkan munculnya "varian" atau bintik-bintik gelap. Untuk meringankan artefak, tahap Pertajam "regathers cahaya" pada setiap elemen permukaan.Anda dapat melakukan tahap Pertajam untuk seluruh adegan, atau untuk obyek yang dipilih dalam adegan.
- Bahkan setelah tahap Pertajam, masih mungkin untuk artefak visual muncul dalam sebuah adegan karena dari topologi dari model asli. Artefak ini kadang-kadang muncul sebagai bayangan atau cahaya Untuk menghilangkan bahkan model ini berbasis artefak, yang ketiga, tahap penyempurnaan opsional dikenal sebagai Pixel Regathering terjadi pada saat rendering gambar "kebocoran.". Hal ini melibatkan "regather" akhir proses untuk setiap pixel dari gambar. Regathering dapat menambahkan cukup banyak waktu untuk rendering dari gambar akhir, tetapi juga menghasilkan paling rinci dan artefak-gambar yang bebas mungkin.Satu keuntungan dari menggunakan Regathering adalah bahwa hal itu berarti pemodelan awal dan resolusi jala tidak perlu menjadi hampir sebagai "halus" atau "ketat" karena kalau tidak akan diperlukan.
Solusi radiositas dihitung untuk setiap frame jika objek apapun animasi dalam adegan (default adalah untuk menghitung frame saja). Anda menetapkan parameter (tujuan / kualitas) Anda ingin mencapai dalam dialog Pencahayaan Lanjutan. Disarankan untuk menjalankan solusi pertama dan memverifikasi apakah itu berhasil sebelum melanjutkan ke seluruh animasi. Parameter ini kemudian akan diproses ulang untuk setiap frame.
Anda pergi ke dialog membuat, Umum Parameter rollout, dan mengaktifkan pilihan Hitung Pencahayaan Lanjutan Ketika disyaratkan, dan kemudian membuat adegan. Radiositas diproses untuk frame pertama dan kemudian diberikan. 3ds max kemudian bergerak ke frame berikutnya, proses radiositas, membuat, dan seterusnya.
Jika benda tetap statis dalam adegan dan hanya kamera bergerak, Anda dapat memecahkan radiositas pada frame 0, dan ketika Anda membuat animasi, matikan Hitung Pencahayaan Lanjutan Saat Diperlukan.
Contoh: Untuk memproses radiositas dengan pencahayaan fotometrik:
- Gunakan adegan yang telah geometri diatur ke skala yang benar.Sebagai contoh, jika langit-langit adalah 96 unit adegan tinggi dalam model, pastikan unit ditetapkan US Standar (inci) dan tidak Metric.
- Pada panel Create, klik Lampu.
- Pilih Fotometrik dari daftar drop-down. (Default adalah Standar.)
- Dalam peluncuran Jenis Obyek, klik Target Point.
- Tarik dalam viewport. Titik awal tarik adalah lokasi cahaya, dan titik di mana Anda melepaskan mouse adalah lokasi target.Cahaya sekarang merupakan bagian dari TKP.
- Mengatur parameter penciptaan.
- Anda dapat menggunakan Pindahkan transformasi untuk menyesuaikan lokasi dari cahaya atau target.
- Klik untuk melihat Render Adegan pencahayaan.Membuat perubahan apapun Anda perlu menyesuaikan rendering.
- Pilih Rendering Lingkungan> untuk menampilkan dialog Lingkungan .
- Pada peluncuran Kontrol Paparan dari dialog Lingkungan , pilih Kontrol Paparan Logaritma dari daftar drop-down.
- Pada peluncuran Kontrol Paparan Logaritma , menyesuaikan parameter sampai pencahayaan adegan diterima.Misalnya, kecerahan 65 dan kontras 50 adalah nilai-nilai yang baik untuk adegan interior.
- Pilih Rendering> Pencahayaan Lanjutan. Pada dialog Pencahayaan Lanjutan, pilih radiositas sebagai jenis pencahayaan canggih.Para penggelaran untuk radiositas ditampilkan.
- Pada rollout Parameter radiositas , klik Mulai untuk proses radiositas.
- Klik Render Adegan untuk membuat adegan setelah pengolahan selesai radiositas.
Contoh: Untuk memproses radiositas dengan pencahayaan standar:
Lampu fotometrik direkomendasikan untuk digunakan dengan radiositas. Tapi jika Anda bekerja pada sebuah adegan yang sudah berisi lampu standar, Anda dapat mengikuti panduan ini.
- Buat atau memuat adegan berisi geometri yang tepat untuk penerangan. Tidak perlu untuk menyesuaikan faktor-faktor skala.
- Pada panel Create, klik Lampu.Standar adalah pilihan default jenis cahaya.
- Dalam peluncuran Jenis Obyek, klik jenis ringan seperti Spot Target.
- Tarik dalam viewport. Titik awal tarik adalah lokasi dari sorotan, dan titik di mana Anda melepaskan mouse adalah lokasi target.Cahaya sekarang merupakan bagian dari TKP.
- Mengatur parameter penciptaan untuk cahaya.
- Klik untuk melihat Render Adegan pencahayaan.Membuat perubahan apapun Anda perlu menyesuaikan rendering.
- Pilih Rendering> Pencahayaan Lanjutan. Dalam dialog Pencahayaan Lanjutan, pilih radiositas sebagai jenis pencahayaan canggih.Para penggelaran untuk radiositas ditampilkan.
- Pada peluncuran Pengolahan radiositas, di bawah Tools Interaktif, klik Setup untuk menampilkan Environment dialog. tempat Anda mengatur kontrol eksposur.Catatan: Kontrol eksposur memungkinkan Anda untuk mengontrol hanya intensitas pencahayaan tidak langsung. 3ds max mempertahankan intensitas asli dan efek untuk pencahayaan langsung.
- Pada peluncuran Kontrol Paparan dari Environment dialog, pilih Kontrol Paparan Logaritma dari daftar drop-down.
- Pada Logarithmic Exposure Control rollout, turn on Affect Indirect Only.
- Pada peluncuran yang sama, gunakan pengaturan Skala Fisik untuk menetapkan lampu standar nilai fotometrik di candelas.
- Klik Render Adegan untuk membuat adegan setelah pengolahan radiositas.
Kontrol radiositas muncul sebagai penggelaran pada Advanced Lighting dialog.
Kontrol pengolahan radiositas.
Reset All - Ketika Anda mengklik Mulai, salinan dari 3ds max adegan dimuat ke dalam mesin radiositas. Menekan tombol Reset Semua membersihkan semua geometri dari mesin.
Reset - Menghapus tingkat cahaya dari mesin radiositas, namun tidak jelas geometri.
Start - Mulai pengolahan radiositas.
Stop - Menghentikan proses radiositas.
Keyboard shortcut: ESC
Pilihan dalam kelompok ini mengatur perilaku dari dua tahap pertama dari radiosity solution, Initial Quality and Refine.
Initial Quality - kualitas Mengatur persentase di mana untuk menghentikan tahap Initial Quality, hingga 100%. Misalnya, jika Anda menetapkan 80%, Anda akan mendapatkan solusi radiositas yang 80% akurat dalam distribusi energi. Tujuan dari 80 sampai 85% biasanya cukup untuk hasil yang baik.
Selama tahap Initial Quality, mesin radiositas memantul sinar di sekitar tempat kejadian dan mendistribusikan energi pada permukaan. Antara setiap iterasi, mesin mengukur jumlah varians (kebisingan antara permukaan) yang dihitung.
Sebagian besar kecerahan adegan didistribusikan di iterasi awal. Kontribusi terhadap rata-rata kecerahan adegan menurun logaritmis antara iterasi. Setelah iterasi pertama, kecerahan adegan tidak meningkat banyak, tetapi iterasi berikutnya mengurangi varians dalam adegan.
Catatan: "kualitas" mengacu pada akurasi distribusi energi, bukan untuk kualitas visual dari solusi. Bahkan pada persentase Kualitas yang tinggi awal, adegan masih dapat menunjukkan varians yang cukup.Varians Hal ini diselesaikan oleh tahap berikutnya dari solusi.
Meningkatkan nilai persentase Initial Quality.
Meningkatkan kualitas tidak sangat meningkatkan kecerahan rata-rata adegan, tetapi menurun varians antara permukaan yang berbeda dalam adegan, seperti wajah bola.
Refine Iterations (All Objects) - Mengatur jumlah Pertajam iterasi untuk melakukan untuk adegan secara keseluruhan. Refine Iterasi tahap meningkatkan kualitas pengolahan radiositas pada semua benda dalam adegan. Mengumpulkan energi dari wajah masing-masing untuk mengurangi varians antara wajah dengan menggunakan proses yang berbeda dari tahap Initial Quality. Tahap ini tidak meningkatkan kecerahan adegan, tetapi meningkatkan kualitas visual dari solusi dan secara signifikan mengurangi varians antara permukaan. Jika Anda tidak mencapai hasil yang diterima setelah pengolahan sejumlah Pertajam iterasi, Anda dapat meningkatkan jumlah dan melanjutkan pemrosesan.
Tip: Jika Anda berencana untuk menggunakan Regathering pada waktu render, biasanya Anda tidak perlu melakukan tahap Pertajam untuk mendapatkan baik kualitas rendering akhir.
Catatan: Setelah 3ds max proses Pertajam Iterasi, Initial Quality dinonaktifkan dan Anda tidak dapat mengubah sampai Anda klik Reset atau Reset Semua.
Gambar besar tanpa iterasi memiliki area pencahayaan yang tidak merata.
Gambar inset: Setelah beberapa iterasi, daerah tidak merata telah diperbaiki.
Refine Iterations (Selected Objects) - Mengatur jumlah Pertajam iterasi untuk melakukan untuk objek yang dipilih, menggunakan metode yang sama seperti Pertajam Iterasi (Semua Objek). Membuat seleksi obyek dan kemudian mengatur jumlah iterasi yang Anda butuhkan. Refining objek dipilih daripada seluruh adegan dapat menghemat banyak waktu pemrosesan. Biasanya, pilihan ini berguna untuk objek yang memiliki banyak permukaan kecil dan menunjukkan banyak varians, seperti pagar atau kursi atau dinding yang sangat dibagi.
Catatan: Setelah 3ds max proses Pertajam Iterasi, Initial Quality dinonaktifkan dan Anda tidak dapat mengubah sampai Anda klik Reset atau Reset Semua.
Proses Refine Iterations Stored in Objects - Setiap objek memiliki properti radiositas disebut Persempit Iterasi. Setiap kali Anda memperbaiki pilihan objek, jumlah langkah yang disimpan dengan benda-benda bertambah.
Bila Anda mengatur ulang solusi radiositas dan kemudian mulai lagi, langkah-langkah untuk setiap objek yang halus otomatis, asalkan ini beralih dihidupkan. Hal ini berguna ketika Anda membuat animasi, ketika radiositas perlu diproses di setiap bingkai, dan tingkat kualitas yang sama antara frame harus dipertahankan.
Pilihan di grup ini membantu Anda menyesuaikan tampilan dari solusi radiositas di viewport dan di output yang diberikan. Kontrol ini segera berlaku pada solusi radiositas ada dan tidak memerlukan proses tambahan bagi Anda untuk melihat efeknya.
Filtering - Mengurangi jumlah kebisingan antara elemen permukaan, dengan rata-rata tingkat pencahayaan dengan elemen sekitarnya. Nilai 3 atau 4 biasanya cukup. Jika Anda menggunakan nilai yang terlalu tinggi, Anda berisiko kehilangan detail dalam adegan. Namun, karena Penyaringan interaktif, Anda dengan mudah dapat mengevaluasi hasil dan menyesuaikan yang Anda butuhkan.
Untuk solusi kualitas 65%, meningkatkan filter dari 0 sampai 3 menciptakan cahaya menyebar lebih halus. Hasilnya sebanding dengan solusi kualitas yang lebih tinggi.
Exposure Control- Menampilkan nama kontrol eksposur saat ini.
(Bila Anda mengubah kontrol eksposur dengan mengakses Lingkungan dari menu Rendering, nama tampilan di update radiositas dialog secara otomatis.)
- Setup- Menampilkan Environment dialog , di mana Anda mengakses peluncuran Kontrol Paparan, ada, Anda dapat memilih kontrol saat ini dan peluncuran parameter untuk kontrol eksposur tertentu.
Display Radiosity in Viewport - Toggles tampilan dalam viewports antara radiositas dan standar 3ds max shading. Anda mungkin ingin melakukan ini untuk meningkatkan kinerja layar.
Dalam rangka untuk menciptakan pencahayaan adegan, 3ds max menghitung intensitas untuk titik-titik diskrit dalam lingkungan dengan membagi permukaan asli ke elemen yang merupakan bagian dari sebuah jala radiositas . Peluncuran ini memungkinkan Anda untuk menentukan apakah Anda ingin mesh atau tidak, dan untuk menentukan ukuran elemen mesh di unit dunia. Untuk tes cepat, Anda mungkin ingin mematikan mesh global. Adegan akan terlihat datar, namun solusi masih akan memberikan kesan cepat kecerahan secara keseluruhan.
Halus resolusi mesh, detail pencahayaan akan lebih akurat. Tapi ada trade-off dalam waktu dan memori.
Meshing (ditampilkan di lampu merah) membagi permukaan datar dalam adegan.
Kiri: mesh No. Solusinya terlihat sangat datar.
Tengah: mesh kasar, setiap 24 inci. Pencahayaan membaik.
Kanan: mesh halus, setiap 4 inci. Pencahayaan ini mengungkapkan efek yang lebih halus.
Catatan: Sebuah ketat meshing tidak diperlukan bila Anda menggunakan fitur regathering di rollout Parameter Rendering .
Kontrol penciptaan mesh radiositas dan ukurannya dalam satuan dunia.
Catatan: Anda dapat mengganti pengaturan dalam kelompok ini dari panel Pencahayaan Lanjutan dari dialog Properti Obyek . Hal ini memungkinkan Anda untuk memiliki resolusi jala yang berbeda pada beberapa objek. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin memiliki mesh yang lebih halus pada permukaan dinding penting bahwa Anda tahu akan memiliki banyak detail. Untuk menampilkan dialog Obyek Properties, klik kanan objek yang dipilih dan memilih Properties dari menu quad.
Enabled- Menyala mesh radiositas untuk seluruh adegan. Matikan mesh bila Anda ingin melakukan tes cepat.
Meshing Ukuran- Mengatur ukuran elemen mesh di unit radiositas dunia.
Kiri: Sebuah kotak sederhana dengan pembagian tidak.
Tengah: Wajah-wajah kotak adalah dibagi.
Kanan: Wajah-wajah kotak adalah dibagi dengan Ukuran yang lebih kecil Meshing.
Light Painting rollout
Alat lukisan cahaya dalam peluncuran ini memungkinkan Anda untuk menyentuh daerah-daerah gelap dan diterangi secara manual. Anda dapat menggunakan alat ini untuk menyentuh bayangan dan cahaya-kebocoran artefak tanpa harus melakukan renovasi tambahan atau pengolahan radiositas. Menggunakan Penerangan Pilih, Tambah Iluminasi, dan Hapus Iluminasi, Anda dapat menambahkan atau menghapus iluminasi pada satu pilihan ditetapkan pada suatu waktu.
Untuk menggunakan alat lukisan cahaya, pertama Anda harus memilih objek. Perubahan kursor ke alat lukisan cahaya Anda pilih: Pilih Penerangan, Tambah Iluminasi, atau Hapus Iluminasi. Tombol di peluncuran berubah oranye untuk menunjukkan Anda berada dalam mode yang sesuai.
Anda dapat memilih, menambah, atau menghapus iluminasi melalui objek. Misalnya, jika Anda memilih lantai sebagai obyek, Anda dapat bekerja di bawah rak buku, dengan bekerja melalui itu. Setelah berada dalam mode lukisan cahaya, Anda tidak dapat memilih objek lain kecuali jika Anda membatalkan pengoperasian.
Add Illumination - Menambahkan pencahayaan dimulai pada titik atas objek yang dipilih. 3ds max menambahkan pencahayaan berdasarkan jumlah dalam pemintal Tekanan. Jumlah tekanan yang berkaitan dengan suatu persentase dari energi sampel. Misalnya, jika dinding memiliki sekitar 2.000 lux di atasnya, Tambah Iluminasi menambahkan 200 lux pada permukaan obyek yang dipilih.
Remove Illumination - Menghapus pencahayaan dimulai pada titik atas objek yang dipilih. 3ds max menghilangkan pencahayaan berdasarkan jumlah dalam pemintal Tekanan. Jumlah tekanan yang berkaitan dengan suatu persentase dari energi sampel. Misalnya, jika dinding memiliki sekitar 2.000 lux di atasnya, Hapus Iluminasi menghapus 200 lux dari permukaan obyek yang dipilih.
Pick Illumination - Sampel jumlah penerangan dari permukaan yang Anda pilih. Untuk menyelamatkan Anda dari secara tidak sengaja membuat titik terang atau gelap, Pick Iluminasi menggunakan jumlah iluminasi relatif terhadap permukaan iluminasi Anda sampel. Klik tombol, dan memindahkan kursor pipet atas permukaan. Ketika Anda mengklik permukaan, jumlah pencahayaan di lux atau candelas tercermin dalam pemintal Intensitas. Misalnya, jika Anda menggunakan Pilih Iluminasi atas dinding yang memiliki 6 lux energi, maka 0,6 lux menampilkan dalam pemintal Intensitas. Jumlah pencahayaan 3ds max menambahkan atau menghapus di permukaan akan nilai dikalikan dengan nilai Tekanan.
Hapus- Menghapus semua perubahan yang Anda buat. Pengolahan iterasi radiositas tambahan atau mengubah jumlah penyaringan juga akan membuang perubahan pada solusi yang Anda buat dengan alat lukisan cahaya.
Intensitas- Menentukan intensitas pencahayaan dalam lux atau candelas tergantung pada unit Anda telah memilih dalam> Customize dialog Setup Unit .
Pressure- Menentukan persentase energi sampel yang akan digunakan bila Anda menambahkan atau menghapus iluminasi.
Menggunakan lukisan cahaya untuk menambah atau menghapus cahaya dalam larutan radiositas.
Menyediakan parameter yang memungkinkan Anda untuk mengontrol bagaimana Anda ingin membuat adegan radiositas-diproses.
Secara default ketika Anda membuat, 3ds max pertama recalculates bayang-bayang dari benda ringan, maka menambahkan hasil dari mesh radiositas sebagai cahaya ambient.
3ds max menawarkan tiga opsi yang mungkin terjadi dalam peluncuran ini:
- Regather Indirect Illumination - itu membuat terpanjang dan terbaik yang menghitung bayangan dari semua sumber cahaya dan artefak mengoreksi dan kebocoran bayangan.Catatan: Hal ini sangat intensif untuk CPU Anda dan menggunakan banyak RAM, sehingga tidak mungkin praktis untuk mencetak gambar resolusi (misalnya, 4000 x 4000 piksel).
Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution—3ds max tidak membuat lampu langsung, tetapi menggunakan pencahayaan langsung disimpan dalam larutan radiositas. Jika Anda mengaktifkan pilihan ini, pilihan Iluminasi Regather langsung dinonaktifkan. Kualitas bayangan dalam adegan tergantung pada resolusi mesh. Menangkap bayangan rincian halus mungkin memerlukan fine mesh, tetapi dalam beberapa situasi opsi ini dapat mempercepat waktu render keseluruhan, terutama untuk animasi, karena lampu tidak perlu dihitung ulang oleh penyaji scanline.
Kiri: cahaya langsung hanya disimpan dalam mesh radiositas.
Tengah: cahaya tidak langsung hanya disimpan dalam mesh radiositas.
Kanan: cahaya langsung dan tidak langsung baik disimpan dalam mesh radiositas (bayang-bayang biasanya sangat kasar).
Render langsung Iluminasi- 3ds max membuat bayangan dari lampu di setiap frame rendering, dan kemudian menambahkan cahaya tidak langsung dari solusi radiositas. Ini adalah mode standar render.
Kiri: cahaya langsung dihitung hanya dengan scanline renderer.
Tengah: cahaya tidak langsung dihitung hanya dengan mesh radiositas.
Kanan: cahaya langsung dan tidak langsung gabungan.
Regather Indirect Illumination Selain menghitung ulang semua pencahayaan langsung, 3ds max recalculates pencahayaan tidak langsung pada setiap pixel dengan regathering Data iluminasi dari solusi radiositas ada. Menggunakan opsi ini dapat menghasilkan, paling akurat artefak-gambar yang bebas, tetapi dapat menambahkan banyak waktu render.
Catatan: Jika Anda tahu bahwa Anda ingin menggunakan opsi regathering, maka biasanya Anda tidak perlu sebagai padat mesh untuk solusi radiositas. Bahkan jika Anda tidak membagi permukaan sama sekali dan melakukan Initial Quality of 0%, yang regathering akan bekerja, dan mungkin memberikan hasil visual yang diterima (berguna untuk tes cepat juga). Namun, akurasi dan rincian halus tergantung pada kualitas dari solusi radiositas disimpan dalam mesh. Mesh radiositas adalah dasar bagi proses regathering.
Pada ilustrasi berikut, solusi yang diproses dengan Initial Quality dari 0%. Ada varians tinggi antara permukaan kecil ketika mesh padat digunakan. Regathering memberikan hasil yang dapat diterima terlepas dari kerapatan mesh. Tapi rincian lebih halus muncul dengan mesh padat, misalnya, di dasar patung.
Tidak ada jala
Kiri: subdivisi Model
Tengah: hasil Viewport
Kanan: Hasil regathering
Kasar jala
Kiri: subdivisi Model
Tengah: hasil Viewport
Kanan: Hasil regathering
Baik jala
Kiri: subdivisi Model
Tengah: hasil Viewport
Kanan: Hasil regathering
Rays per Sample - Jumlah sinar 3ds max gips untuk setiap sampel . 3ds max gips sinar ini secara acak ke segala arah untuk menghitung ("regather") pencahayaan tidak langsung dari tempat kejadian. Sinar lebih per sampel, sampel yang lebih tepat akan. Sinar lebih sedikit per sampel menghasilkan varians lebih, menciptakan efek yang lebih kasar. Pengolahan kecepatan dan presisi dipengaruhi oleh nilai ini.Default = 64.
Filter Radius (piksel) - Rata-Rata sampel masing-masing dengan tetangga dalam rangka untuk mengurangi efek bising. Default = 2,5 pixel.
Catatan: radius Pixel bervariasi sesuai dengan resolusi output. Misalnya, radius 2,5 adalah OK untuk NTSC resolusi, tetapi mungkin sangat besar untuk gambar yang lebih kecil, atau terlalu tepat untuk gambar yang sangat besar.
Pixel radius 2
Kiri: sinar 10 per sampel
Tengah: 50 sinar per sampel
Kanan: 150 sinar per sampel
Pixel radius 5
Kiri: sinar 10 per sampel
Tengah: 50 sinar per sampel
Kanan: 150 sinar per sampel
Radius 10 pixel
Kiri: sinar 10 per sampel
Tengah: 50 sinar per sampel
Kanan: 150 sinar per sampel
Peningkatan jumlah sinar per sampel dapat sangat meningkatkan waktu render. Gambar di sebelah kanan dapat mengambil hampir enam kali lebih lama untuk dibaca sebagai gambar di sebelah kiri.Meningkatkan radius filter juga meningkatkan waktu render, tapi tidak secara dramatis.
Clamp Values (cd/m^2) - Kontrol ini dinyatakan sebagai nilai pencahayaan. Luminance (candelas per meter persegi) mewakili seberapa terang Anda melihat material. Nilai Clamp menetapkan batas atas pencahayaan yang akan dipertimbangkan dalam tahap Regathering. Gunakan untuk menghindari munculnya titik terang.
Poligon terang dalam adegan dapat membuat "bersinar" efek titik terang.
Ini titik terang adalah artefak bukan dari jumlah sampel cor, melainkan kehadiran poligon terang di adegan Anda. Selama tahap Initial Quality, ini energi yang terang akan memantul ke arah acak, yang mengarah ke efek "gemerlap". Biasanya Anda dapat mendeteksi poligon sebelum regathering.
Selama tahap akhir Regathering, titik terang dapat dihindari dengan menetapkan Nilai Clamp agak di bawah pencahayaan dari permukaan terang dan bintik-bintik.
Titik terang telah dikurangi dengan menjepit.
Tip: Gunakan Render Daerah untuk membuat hanya daerah titik terang untuk menemukan secara cepat nilai penjepit hak untuk menggunakan.
Hati-hati dengan kontrol ini: Nilai Clamp membiarkan Anda penjepit intensitas apapun, dan rendering mungkin menjadi lebih gelap dari yang seharusnya karena Anda telah menjepit pencahayaan tidak langsung yang diharapkan, sehingga meredupkan efek dari solusi radiositas.
Kontrol ini dapat membantu Anda mempercepat waktu render. Mereka mengurangi jumlah sampel yang diambil cahaya. Pengaturan ideal untuk undersampling sangat bervariasi dari adegan ke adegan.
Undersampling awalnya mengambil sampel dari kotak ditumpangkan pada pixel dari TKP. Dimana ada cukup kontras antara sampel, itu membagi wilayah itu dan mengambil sampel lebih lanjut, ke daerah minimal yang ditentukan oleh membagi Down To. Pencahayaan untuk daerah yang tidak secara langsung sampel adalah interpolated.
Tip: Jika Anda menggunakan undersampling adaptif, mencoba menyesuaikan nilai Kontras Subbagian untuk mendapatkan hasil terbaik.
Adaptive Undersampling- Bila pada, solusi radiositas menggunakan undersampling. Ketika mati, tidak. Mematikan undersampling dapat meningkatkan detail dari rendering akhir, tetapi pada biaya waktu render. Default = on.
Contoh awal Spasi- Jarak grid untuk sampel awal gambar. Hal ini diukur dalam pixel. Default = 16x16.
Kontras-Sub Ambang kontras yang menentukan kapan suatu daerah harus dibagi lagi. Meningkatkan nilai ini penyebab kurang pengelompokan terjadi. Mengurangi nilai ini dapat menyebabkan tidak perlu membagi. Default = 5.0.
Membagi Down To- Jarak minimum untuk suatu pembagian. Peningkatan nilai ini dapat meningkatkan waktu render dengan biaya akurasi. Default = 2x2.
Tergantung pada geometri adegan, grid lebih besar dari 1x1 mungkin masih dibagi lagi batas yang ditentukan di bawah ini.
Tampilkan Sampel- Bila pada, lokasi sampel dibaca sebagai titik-titik merah. Ini menunjukkan di mana sampel yang paling telah terjadi, yang dapat membantu Anda memilih pengaturan optimal untuk undersampling. Default = off.
Daftar tingkat saat ini kualitas dan jumlah iterasi menyempurnakan dalam proses radiositas.
Solusi Kualitas- Tingkat saat ini kualitas dalam proses radiositas.
Persempit Iterasi- Jumlah menyempurnakan iterasi dalam proses radiositas.
Waktu berlalu- Waktu yang dihabiskan pengolahan solusi sejak reset terakhir.
Daftar informasi pada pengolahan radiositas dari TKP.
Objek geometris- Daftar jumlah objek diproses.
Cahaya Obyek- Daftar jumlah benda ringan diproses.
Catatan: Self-diterangi benda dihitung sebagai satu cahaya per wajah.
Radiositas Mesh- Daftar ukuran jaring elemen radiositas dalam satuan dunia.
Catatan: wajah objek Transparan, 2-sisi, dan tembus 'dihitung dua kali.
Mesh Elemen- Daftar jumlah elemen dalam mesh diproses.